Casi siempre que escribo un articulo siento la necesidad de hacer un “disclaimer” para explicar un poco por que lo hago, de que trata y demás… Hoy la cosa no va a ser diferente, así que:
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Hace unos años di una charla durante la Asturcón 2004 sobre el rol, sus orígenes y demás. Con motivo de la muerte de Gary Gygax, “el padre del rol”, se me ocurrió rescatar parte de esa charla, actualizarla y ponerla aqui.
Antes de continuar, quería decir también que la mayor parte de esta información la saque de un documento que encontré por internet llamado “Historia del Rol”. Este documento menciona a un grupo llamado NotiRol, del que solo parece quedar este blog, y esta firmado por Rafael Martín Huertas. Si alguno de los que leen esto saben mas sobre ellos (o sois “ellos”), mis agradecimientos por el trabajo realizado.
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Los primeros locos
No se puede empezar un articulo sobre los orígenes de los juegos de rol sin mencionar lo que formo sus bases: los juegos de guerra (o “wargames”).
Los juegos de guerra existen desde hace muchos años, posiblemente desde que existe el concepto de guerra. La idea de simular batallas se puede encontrar ya en la antigua Sumeria, hace mas de cuatro mil años y su evolución se puede ver en Grecia, Roma y prácticamente en todas las sociedades. Tanto el Ajedrez como el Go tienen sus orígenes en juegos de guerra.
Sin embargo, los juegos de guerra contemporáneos son originarios de Prusia, a finales del siglo IX. El sistema Kriegsspiel (literalmente “Juego de Guerra”) introduce las primeras ideas de usar marcas en un tablero y utilizar dados para determinar los elementos aleatorios de la batalla. Cuando la Guerra Franco Prusiana termino, los ingleses crearon su propia versión, que comenzaron a utilizar para entrenamientos en tácticas y prever posibles resultados de batalla.
Fue H. G. Wells quien, por primera vez, presentó la posibilidad de usar estos juegos a escala amateur. En 1915 publicó una serie de reglas para Juegos de Guerra, en un libro llamado “Little Wars“. Wells fue también el primero en sugerir la idea de coleccionar las figuras representativas de las distintas fuerzas, para agregar sabor y sentido de compromiso con el juego. Aunque el libro fue bastante popular, no se masificó hasta 1953, cuando Charles Roberts saco al mercado el primer “tablero” comercial. Y aunque fue un inicio lento, Roberts terminó formando Avalon-Hill (que ahora pertenece a Wizards of the Coast).
Entre 1960 y 1970, los juegos de guerra llegaron a su más alto nivel de popularidad hasta la fecha. Rápidamente dejó de ser un juego y se transformó en enormes clubes de aficionados, con sus propias congregaciones, publicaciones y jergas, que evolucionaba al igual que los aficionados a la ciencia-ficción.
A finales de los sesenta ya existía un fuerte movimiento subcultural de jugadores de guerra y, junto a ello, un ambiente de apoyo entre sus miembros que permitía el desarrollo de la creatividad y la experimentación. En este ambiente fue donde nació aquello que sería el pilar fundamental de los juegos de rol. Pero aún faltaba algo que hiciera prender la mecha, y ese algo fue “El Señor de los Anillos“.
Publicado en de los Estados Unidos en 1966, este libro cambiaría para siempre el mundo literario y, del mismo modo, el mundo de millones de americanos adolescentes de clase media. Y ya que el noventa por ciento de los jugadores de Guerra eran adolescentes de clase media, lo que ocurrió era bastante previsible.
Los jugadores ya no deseaban recrear las batallas de Gettysburg, sino las del Abismo de Helm. Las guerras napoleónicas fueron descartadas a favor de la Guerra del Anillo. Goblins y Orcos reemplazaron los soldados a pie y las caballerías. La gente quería saber cuando daño podría realizar un Balrog y cuál era el rango de un hechizo de “Bola de Fuego”.
Era sólo cuestión de tiempo antes de que apareciese el primer juego de guerra basado en el mundo de Tolkien. Sin embargo, existía un pequeño problema: Había muy pocos juegos de guerra medieval que lidiaran con estos temas con el suficiente criterio como para permitir magia y dragones en sus partidas.
Es en este punto donde entran en juego dos personas que acabarían haciendo historia: Gary Gygax y Dave Arneson.
En un pequeño pueblo de Wisconsin, llamado Lake Geneva, Gygax, Jeff Perren y amigos habian creado un juego de guerra que contaba con un modelo preciso de la mayor parte de los asuntos medievales llamado Chainmail que fue publicado por el mismo Gygax en 1971. Poco despues hicieron una version mejorada que se convirtio en el primer juego de guerra con reglas para usar gigantes, trolls, dragones y hechizos mágicos. Este juego se considera el predecesor inmediato de Dungeons & Dragons, ya que hay bastantes similitudes en cuanto a las reglas y estilos.
Sin embargo, ese grupo no era el único investigando las bases de lo que luego serian los juegos de rol. Mientras estaban escribiendo Chainmail, Gygax había fundado una sociedad de entusiastas de lo medieval, llamada “Castle & Crusade Society“. Otro miembro del grupo, Dave Arneson, había comenzado a experimentar con algunas ideas de lo que serian luego los juegos de rol junto con un vecino de su barrio, David Wesely.
Wesely había diseñado un juego de guerra para realizar pequeñas escaramuzas, pero, según sus propias palabras, después de dos partidas la cosa empezaba a aburrir, así que decidió crear campañas en las que cada jugador llevaba un personaje con un pequeño numero de tropas a su cargo.
A principios de los 70 Gygax y Anderson se conocieron y en 1971 Anderson cogio las reglas de Chainmail y jugo la primera partida de rol de la historia que seria conocida, después, como la Campaña del Calabozo de Blackmoor y que animo a Gygax a crear la Campaña de GreyHawk, que luego se convirtió en el mundo “estándar” del D&D.
Durante los siguientes años, Gary y Dave crearon, jugaron y probaron las reglas que se convirtieron, en 1974, en “Dragones y Mazmorras”, el primer juego de rol, publicado por la compañia TSR (originalmente, “Tactical Studies Rules”), que tenia sus oficinas en el sótano de Gygax. La recepción del juego fue increíble, durante el primer año vendieron solo mil copias. Sin embargo las segundas mil copias se vendieron en seis meses. Para 1979, TSR estaba vendiendo 7000 copias de su juego al mes.
Entrada publicada orginalmente en Barrapunto